Escape room de suspense com temática dos anos 1980.
Uma velha discoteca chamada Mirage Club, abandonada desde os anos 80 após ocorrer uma tragédia acobertada pelo governo e abafada pela mídia, em que ninguém sabe o que aconteceu naquele dia que mudou a vida de muitas pessoas. As únicas pessoas que sabem o que realmente aconteceu, já não estão mais aqui para nos contar. Tornou-se assim uma lenda.
A lenda contada é que na virada de 1984 para 1985, durante a festa de Réveillon, luzes se apagaram e todos os presentes desapareceram virando espíritos presos. O DJ foi o responsável fazendo com que tudo acontecesse naquela noite, quando tocou uma música amaldiçoada. Mas o ‘’’DJ antes de tocar essa faixa deixou vários rastros que juntando se tem a resposta porém ninguém nunca saiu vivo para contar.
Agora, 40 anos depois, um grupo de jovens decide invadir o local para descobrir o que aconteceu. Ao entrar, sons, batidas, vozes e luzes ganham vida, como se estivessem presos com os antepassados dentro de um pesadelo. A cada passo, eles afundam mais em um loop temporal, entre luzes e sons aterrorizantes, tentando escapar das armadilhas onde o tempo está parado… E os mortos dançam para sempre.
Os cinco streamers adentram pela entrada principal da boate em busca de arquivos que explicam o passado sombrio da boate. São recebidos por uma sala escura, com móveis velhos e arquivos espalhados pelo chão. Papéis oficiais do governo, carimbados como “confidencial”, contam que o Mirage Club foi palco de um experimento sonoro conduzido secretamente. A música não era comum — era uma frequência manipulada para prender consciências em um loop temporal. O DJ fora apenas um peão. Mas, antes que possam assimilar tudo, o relógio da parede bate meia-noite. A mesma hora da tragédia. O chão treme, e os arquivos pegam fogo sozinhos. A cabine do DJ surge no centro da sala, materializando-se, com os discos rodando sozinhos. O grupo entende que agora eles são parte do ciclo. A cada passo que dão para escapar, a música os puxa de volta para a pista de dança — onde os mortos continuam a celebrar para sempre. No fim, eles percebem: ninguém sai do Mirage Club. Quem entra, dança até o tempo parar.
Seguindo um corredor estreito, o grupo chega ao antigo fliperama. Lá eles se deparam somente com escuridão, porém após perceberem que se trata de uma falta de energia, são capazes de consertar o velho gerador. Com as luzes acesas, é possível perceber arcades enferrujados e em ruína que piscam em neon verde, rodando partidas sozinhos, sem ninguém jogar. Um jogador é atraído à máquina no canto mais escuro da sala e, antes que perceba, já está preso dentro da sua cortina, onde é forçado a jogar um jogo que estranhamente, parece uma réplica da sala real. Os demais se dirigem à bancada de prêmios, onde um dos jovens encontra uma anotação em um caderno mofado que diz: “O DJ não escolheu a música… a música o escolheu”, assim como um ticket misterioso que, quando visto pela tela das suas câmeras, revela um símbolo. Com esta pista, eles começam a encontrar diversos símbolos misteriosos pelo ambiente, que quando inseridos no jogo do arcade liberam um prêmio na bancada: Mais uma fita cassete. De repente, todos escutam um chiado e percebem um vazamento de gás tóxico na sala. É como se o próprio prédio reconhecesse que o grupo se aproxima da liberdade e tenta os impedir…
O bar está intacto, como se tivesse sido preparado para a festa de ontem. Garrafas cheias brilham em vermelho, e ao tocar em uma, um dos jovens vê sua mão atravessar o vidro como se fosse líquido. As vozes ecoam de todas as direções: brindes, risadas e gritos sufocados se misturam. No balcão, há uma fotografia emoldurada de um homem com fones de ouvido — o DJ da lenda. No verso, escrito com sangue seco: “Ele não quis. Ele foi forçado.” As luzes piscam e a jukebox no canto liga sozinha, rodando uma fita cassete. A música amaldiçoada começa a tocar de novo, e os espíritos saem das paredes, formando uma multidão espectral que bloqueia o caminho. Os jovens percebem que só existe uma saída: a escada atrás do balcão, levando para a sala da administração.
O último cômodo antes do fim deste caos. O letreiro de néon, apagado há décadas, brilha por um instante em vermelho, como se os estivesse recebendo. A porta range e, quando atravessam a entrada, encontram-se diante da enorme pista de dança. O chão espelhado está coberto por poeira, mas ao pisarem, luzes coloridas começam a piscar sozinhas, iluminando figuras translúcidas dançando ao som de uma batida que não deveria existir. Eles percebem que os fantasmas dos antigos frequentadores ainda estão ali, presos num eterno Réveillon. Os vultos dançam em círculo, e no centro, a cabine do DJ permanece intacta, com discos e fitas empilhadas. Um dos jovens escuta claramente uma faixa tocando de trás para frente, emitindo palavras que soam como uma maldição. Quando tentam sair, as portas somem e o grupo entende que não há volta – apenas seguir adiante.
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Antes dos 5 jogadores entrarem para o escape, serão recepcionados para receber as instruções, o celular e uma venda para a realização do Escape. Em seguida, serão conduzidos vendados por um instrutor até dentro da grade do térreo. Assim que todos estiverem nesse espaço, será dado o sinal para retirarem a venda e iniciarem o Escape. Ao retirarem a venda, os jogadores se deparam com o ator (a Morte, que conta com 2 atores para cobrir imprevistos e auxiliar no direcionamento). Quando saírem da grade, que estará trancada, a única porta aberta será a da Sala 14 (Administrativo).
Ao entrar, os jogadores (5) encontram uma sala cheia de computadores. Apenas um deles está funcionando e pode ser ligado. Assim que verem o computador, surge uma tela pedindo uma senha para liberar um arquivo importante. O desafio é encontrar essa senha. As pistas estão espalhadas pela sala em Post-its colados em mesas, símbolos no quadro, números escondidos em cabos, detalhes que, quando observados com atenção, revelam a combinação correta. Ao digitar a senha no computador, o sistema libera um código numérico. Esse código não é a saída, mas sim a combinação para abrir um cofre que está na sala. O cofre pode ser físico (cadeado numérico) ou simulado (baú trancado). Dentro dele, os jogadores encontram a chave para avançar à próxima sala.