Sobre o jogo

Escape room de suspense com temática dos anos 1980.

Premissa

Uma velha discoteca chamada Mirage Club, abandonada desde os anos 80 após ocorrer uma tragédia acobertada pelo governo e abafada pela mídia, em que ninguém sabe o que aconteceu naquele dia que mudou a vida de muitas pessoas. As únicas pessoas que sabem o que realmente aconteceu, já não estão mais aqui para nos contar. Tornou-se assim uma lenda.

A lenda contada é que na virada de 1984 para 1985, durante a festa de Réveillon, luzes se apagaram e todos os presentes desapareceram virando espíritos presos. O DJ foi o responsável fazendo com que tudo acontecesse naquela noite, quando tocou uma música amaldiçoada. Mas o ‘’’DJ antes de tocar essa faixa deixou vários rastros que juntando se tem a resposta porém ninguém nunca saiu vivo para contar.

Agora, 40 anos depois, um grupo de jovens decide invadir o local para descobrir o que aconteceu. Ao entrar, sons, batidas, vozes e luzes ganham vida, como se estivessem presos com os antepassados dentro de um pesadelo. A cada passo, eles afundam mais em um loop temporal, entre luzes e sons aterrorizantes, tentando escapar das armadilhas onde o tempo está parado… E os mortos dançam para sempre.

História

O Adm

Os cinco streamers adentram pela entrada principal da boate em busca de arquivos que explicam o passado sombrio da boate. São recebidos por uma sala escura, com móveis velhos e arquivos espalhados pelo chão. Papéis oficiais do governo, carimbados como “confidencial”, contam que o Mirage Club foi palco de um experimento sonoro conduzido secretamente. A música não era comum — era uma frequência manipulada para prender consciências em um loop temporal. O DJ fora apenas um peão. Mas, antes que possam assimilar tudo, o relógio da parede bate meia-noite. A mesma hora da tragédia. O chão treme, e os arquivos pegam fogo sozinhos. A cabine do DJ surge no centro da sala, materializando-se, com os discos rodando sozinhos. O grupo entende que agora eles são parte do ciclo. A cada passo que dão para escapar, a música os puxa de volta para a pista de dança — onde os mortos continuam a celebrar para sempre. No fim, eles percebem: ninguém sai do Mirage Club. Quem entra, dança até o tempo parar.

O Fliperama e o Armazém

Guiados por um corredor estreito, eles chegam ao antigo salão de jogos. Máquinas de fliperama enferrujadas piscam em neon verde, rodando partidas sozinhas, sem ninguém jogar. Cada tela exibe frases diferentes, como instruções de um jogo macabro: “Você não pode sair”, “O tempo parou aqui”, “Encontre a chave antes que a música volte”. Um som metálico ecoa do armazém ao lado. Lá dentro, pilhas de caixas cobertas de poeira guardam mais do que lembranças: roupas de festa ensanguentadas, máscaras e taças quebradas, como se a celebração tivesse terminado em um massacre silencioso. Um dos jovens encontra uma anotação em um caderno mofado: “O DJ não escolheu a música… a música o escolheu”. De repente, as portas do armazém se fecham e as máquinas do fliperama começam a gritar em uníssono, emitindo um som estridente. As caixas se movem sozinhas, bloqueando a saída. O grupo só consegue escapar quando uma das máquinas explode, revelando uma passagem oculta para o bar.

O Bar

O bar está intacto, como se tivesse sido preparado para a festa de ontem. Garrafas cheias brilham em vermelho, e ao tocar em uma, um dos jovens vê sua mão atravessar o vidro como se fosse líquido. As vozes ecoam de todas as direções: brindes, risadas e gritos sufocados se misturam. No balcão, há uma fotografia emoldurada de um homem com fones de ouvido — o DJ da lenda. No verso, escrito com sangue seco: “Ele não quis. Ele foi forçado.” As luzes piscam e a jukebox no canto liga sozinha, rodando uma fita cassete. A música amaldiçoada começa a tocar de novo, e os espíritos saem das paredes, formando uma multidão espectral que bloqueia o caminho. Os jovens percebem que só existe uma saída: a escada atrás do balcão, levando para a sala da administração.

PISTA DE DANÇA

O último cômodo antes do fim deste caos. O letreiro de néon, apagado há décadas, brilha por um instante em vermelho, como se os estivesse recebendo. A porta range e, quando atravessam a entrada, encontram-se diante da enorme pista de dança. O chão espelhado está coberto por poeira, mas ao pisarem, luzes coloridas começam a piscar sozinhas, iluminando figuras translúcidas dançando ao som de uma batida que não deveria existir. Eles percebem que os fantasmas dos antigos frequentadores ainda estão ali, presos num eterno Réveillon. Os vultos dançam em círculo, e no centro, a cabine do DJ permanece intacta, com discos e fitas empilhadas. Um dos jovens escuta claramente uma faixa tocando de trás para frente, emitindo palavras que soam como uma maldição. Quando tentam sair, as portas somem e o grupo entende que não há volta – apenas seguir adiante.

Cenas

Referências

https://open.spotify.com/playlist/7Au2P8gX6VpQCTLPQcU3rz?si=XJv9-xb6SWSA7z9iboRXdg&pi=U-1eCs4gR_Syi&nd=1&dlsi=6368e4b86e2d44bb

Roteiro

Antes dos 5 jogadores entrarem para o escape, serão recepcionados para receber as instruções, o celular e uma venda para a realização do Escape. Em seguida, serão conduzidos vendados por um instrutor até dentro da grade do térreo. Assim que todos estiverem nesse espaço, será dado o sinal para retirarem a venda e iniciarem o Escape. Ao retirarem a venda, os jogadores se deparam com o ator (a Morte, que conta com 2 atores para cobrir imprevistos e auxiliar no direcionamento). Quando saírem da grade, que estará trancada, a única porta aberta será a da Sala 14 (Administrativo).

Sala 14 – Administrativo Ao entrar, os jogadores (5) encontram uma sala cheia de computadores. Apenas um deles está funcionando e pode ser ligado. Assim que verem o computador, surge uma tela pedindo uma senha para liberar um arquivo importante. O desafio é encontrar essa senha. As pistas estão espalhadas pela sala em Post-its colados em mesas, símbolos no quadro, números escondidos em cabos, detalhes que, quando observados com atenção, revelam a combinação correta. Ao digitar a senha no computador, o sistema libera um código numérico. Esse código não é a saída, mas sim a combinação para abrir um cofre que está na sala. O cofre pode ser físico (cadeado numérico) ou simulado (baú trancado). Dentro dele, os jogadores encontram a chave para avançar à próxima sala.

Sala 12 – Arcade Ao saírem da Sala 14, o ator conduz os jogadores (5) até a Sala 12 (Arcade). Assim que entram na Sala 12: As luzes estão apagadas, mas um gerador brilhando chama a atenção. Os jogadores colocam uma alavanca e, em seguida, as luzes se acendem. Os 5 jogadores precisam então arrecadar tickets, a primeira forma de conseguir os tickets é através de pistas sonoras. Cada ticket possui um código de barras, que fornece uma moeda virtual. Em um dos arcades, os jogadores precisam concluir um puzzle, que gera moedas adicionais. Essas moedas podem ser trocadas por um prêmio (uma peça do jogo). Assim que isso acontece, um sistema detecta a ação e a sala começa a se encher de fumaça. Nesse momento, surge o dilema: Se todos permanecerem juntos, ficarão presos ou para que os outros 4 possam sair, um jogador deve se “sacrificar”, apertando um botão para que os demais saiam

Sala 10 – Bar Após concluírem a Sala 12, os jogadores (4) seguem para a Sala 10 (Bar). Lá, encontram uma mesa preparada para jogar cartas. O objetivo é descobrir a combinação de um cadeado, a senha está escondida em garrafas de bebida. Essas garrafas foram pintadas com caneta visível apenas com luz negra, com os números corretos, o cofre é aberto e revela um baralho. Ao pegá-lo, uma mensagem aparece no celular explicando que os jogadores devem formar duplas e decidir, de alguma forma, que apenas uma dupla poderá avançar. Após o duelo, a dupla vencedora recebe a senha para a próxima sala.

Sala de Cultura – Pista de Dança Da Sala de cultura, restam apenas 2 jogadores, que devem estar com as três peças do quebra-cabeça. Na Sala de Cultura, precisam digitar a senha para abrir a porta. Ao abrir, a porta faz barulho e se fecha rapidamente atrás deles. Dentro da sala, tem um quadro de luz numerado. Quando acionado a sequência correta, o globo gira e a música toca. No centro da pista de dança tem um cofre com a última peça do quebra-cabeça. Para abri-lo, os jogadores precisam pegar a lanterna de luz negra no armário e iluminar os pôsteres da parede, revelando a senha. Com o quebra cabeça (fitas cassete) organizadas na ordem correta, obtêm a senha que libera uma caixa que está dentro, um botão. A porta de saída é travada por um eletroímã, para escapar, um jogador deve pressionar o botão do outro lado da sala, enquanto o parceiro empurra a porta e sai, deixando o outro para trás.